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モンスターハンターフロンティア3鯖で活動中の暢の徒然なる日記です。 (C)CAPCOM CO., LTD. 2007, 2009 ALL RIGHTS RESERVED.
パリアプリアのまとめ(仮)
2009-04-09 Thu 01:53
Happy New Season なのです。

シーズン5.0、話題はたくさんありますが、
とりあえずパリアプリアの簡単なまとめでも・・・間違いを含む可能性がありますので、参考程度にどうぞ。

大まかな動きはティガをトロくしたような感じですかねぇ・・・全身に当たり判定がありますから、まぁティガと思ってればいいんじゃないでしょうか。動き遅すぎて逆によけにくいことも・・・
となると、ガンナーの天下だったりします。求人では早くも拡散祭り部屋が・・・

正直やってみて、なんだこれ?弱すg・・・と思った人も多いのではないでしょうか。
なんだか、4.0のベルが面白かっただけにちょっとがっかり感がぬぐえませぬ。

別に肉質硬いわけではないので、拡散祭りまでやらなくてもそこそこ強い弓でも担いで適当に撃ってれば比較的安全に狩れるのではないでしょうか。

うわさでは・・・火事場シスネではソロでも5針だとか。

ちなみに状態異常は毒も麻痺も睡眠も無効と・・・スタンはやってないんでわかりません。

肉が大量に支給されているのは、唾液の色と同じ肉を置くことでゲロを吐くようです・・・
お食事前の方ごめんなさい。もういちどいいます。ゲロです。

つまり
白い唾液=生肉
紫=毒
黄色=麻痺
水色=眠り    ということですね。

たかがゲロ、されどゲロ・・・・
ゲロの中に素材が隠れています。

モンスター情報には

絶えず腹を空かせており、呑むように物を食うことから、呑竜とも呼ばれる大食いのモンスター。
とりわけ「肉」を求める傾向があり、好みにうるさい。
素材自体には、それほど人気がないが、その大食い故、様々なものを呑み込んでおり、
行動の過程でそれらを吐き出すことがあるため、ハンターたちの主目的はこちらとなる。


ということです。

求人で高橋名人(剥ぎ取り、高速採取装備)部屋がありました。まさにこの目的のためでしょうか。
肉だけ食べさせてひたすら素材集めするという部屋もあるとかないとか・・・。
あ、ゲロの色によって素材変わるらしいです。

HR31~
白=呑竜の皮
緑=呑竜の酸液、呑竜の血
紫=呑竜のキモ

他に、モスの苔皮が出たとか、クック素材とか銀火竜素材がでたとか言われてますが、ほんとなのかな・・・?

剛種
緑→飛竜種の液、飛竜種の爪、飛竜種の尖爪、飛竜種の剛爪
紫→飛竜種の濃液、飛竜種の特濃液、女王エビ

との報告があります。

おそらく、普通に討伐なり捕獲してれば集まる素材には苦労しないと思われます。弱いですから。
ゲロ情報が多分一番重要でしょうね。ゲロの条件とか、色によって何がでるとか、確定情報が望まれますね。
いろいろ調べてまとめていこうかと思います。

何気に私にとっては・・・生肉救済クエだったりします。高速肉焼き機で生焼け肉を量産してすべて強走薬に・・・

キャラバンはまだあんまりやってないんですけど、まだ面白いとは思えない段階なのよね~・・・最後のほうになったら楽しくなってくるのかなぁ・・・。キャラバンまで微妙だと5.0で人離れがさらに加速してしまうのではないかと心配になるのですけれど・・・。

5.0大丈夫かなぁ・・・(´д`)
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弓の装填数UPってどうなの?~溜め4の可能性を探る~
2009-03-29 Sun 02:33
前回予告した、弓の装填数アップでどうなの?ということについて私なりの考えでもまとめてみます。
多分に主観が入ってるのであんまり当てにしない方がいいかもしれません。

まずは弓の与ダメージについておさらい。

与ダメ-ジ=物理ダメージ+属性ダメージ

物理ダメージ=武器倍率÷100×矢の威力×飛距離補正×溜め補正×物理ダメージ補正×肉質(%)

属性ダメージ=武器の属性値÷10×溜め補正×肉質(%)

という3つの式があります。

武器倍率は弓・ライト・ヘヴィは攻撃力÷1.2です。シスネ=ダオラⅡなら260、アカム弓なら250です。

飛距離修正は当たったときのエフェクトごとに威力が変わり、
←近距離 1.0 1.5 1.0 0.8 0.5 遠距離→

となっています。連射・拡散・貫通どのタイプでもこの順番は変わりません。ただ、矢の種類によってクリティカル距離と呼ばれる、1.5倍の補正がかかる距離がかなり変わるのは、みなさまがよく知ってることでしょう。

大まかなイメージとしてはかなりモンスターに接近(それこそ尻尾回転の範囲内)しないと、クリティカルにならないのが拡散矢、ちょうどいい感じに離れた距離がクリティカルなのが連射矢、それよりちょこっとさがったのが貫通矢といったところでしょうか。

物理ダメージ補正とは
通常弾・連射矢威力UP→1.1倍
貫通弾・貫通矢威力UP→1.1倍
散弾・拡散矢威力UP→1.3倍   
強撃ビン→1.5倍
麻痺中のモンスターへの攻撃→1.1倍
睡眠中のモンスターへの攻撃→3倍
落とし穴中のモンスターへの攻撃→1.1倍のことです。

弾強化のうち散弾だけ1.3倍です。余談ですが、キリンなど散弾メインの敵なら中途半端な攻撃スキルつけるより散弾強化のほうが威力は上がります。


さて、今回のキモとなる溜め補正
溜め1 攻撃力補正0.4倍 属性値補正0.5倍 状態異常蓄積値補正0.5倍
溜め2        1.0倍        0.75倍             1.0倍
溜め3        1.5倍         1.0倍             1.0倍
溜め4        1.5倍        1.125倍            1.0倍

数字だけ見ると属性値が1.125倍になってるだけであんまり強くなってる気がしないです。
実際の数字を比較したいところですが、弓で溜め3と溜め4で同じ矢を持ってる弓がないので単純な比較ができません。

仮に・・・ですが、攻撃力300、龍200で溜め3と溜め4が連射レベル4の弓があったとします。スキルやビンなどはなしとして、
溜め3でレウスの頭(弾50、龍30)に連射矢をクリティカルで全ヒットさせたダメージは
物理ダメージ=250÷100×(12+5+4+2)×1.5×1.5×1.0×0.50=64
龍属性ダメージ=200÷10×1.0×0.3=6(1本あたり) 4本なので24
合計ダメージ64+24=88

溜め4なら、
物理ダメージ64は変わらず、
龍属性ダメージ=200÷10×1.125×0.3=6.75(1本あたり) 4本で24もしくは28

切り捨て処理がどこでされているのかわからないので曖昧ですし、そもそも比較することもできないんですけれども、いずれにしても
属性ダメージが1.125倍になったくらいじゃ誤差範囲内のダメージアップにしかならない。

というのはまず間違いないと思います。これが物理が1.25倍にでもなってれば溜め4が脚光を浴びるのでしょうけどね。

しかし、だからといって溜め4は無意味なのでしょうか?敢えて疑ってみます。

溜め4は威力UPのための溜め行為ではなく、別の矢を使うための溜め行為と取るべきです。

これがソロだったらですね、間違いなく溜め3で連射4を弱点に打ち続けるのが一番ダメージが入りますよ。シスネでもアカム弓でも担いで逆グラでも何でもやってください。
しかし、PT戦ではどうでしょうか?

ソロの時とは違ってヘイトがあなた以外にも向きます。当然グラビモスの腹が翼で隠れて見えないことも多いし、ディアの尻尾も狙えない位置にあるかもしれません。

さてどうするか・・・テキトーに弱点でもないグラビの羽にでも連射矢打ちますか?
強ビン外ししながら、とりあえずうつ、弱点が見える位置までがんばって移動する、というのも手ですけどね、ここに溜め4で貫通があったらどうでしょうか?
たとえ側面からだとしても貫通させて腹に弾当てられます。グラならさっさと腹をこわすのが吉ですから、連射にこだわって弱点以外の部位を狙うよりも、敢えて貫通を使って腹を通せば結果的に速く腹が壊れてPT全体での火力は上がる気がします。

また、自分とモンスターの向きだけでなく、距離も大きく変わります。PT戦となれば突進の回数も増えますから、どうしても自分とモンスターの距離が開きやすくなります。クリティカルの射程は・・・貫通のほうが長かったですね。

そう考えると状況に応じて矢を使い分けられるというのは大きいかどうかわかりませんが、ひとつのメリットだと思いませんか?そもそもボウガンで通常弾しか打たない人なんていないでしょう。状況に応じて貫通弾も使うし、肉質無視弾も使うわけです。なぜ弓に限って溜め3の連射レベル4こそ正義、ほかは地雷、みたいな流れなんでしょうか?

連射レベル4はソロであれば間違いなく火力No1でしょう。しかし、PTでエリアホストを持っていない場合、拡散矢ほどではないにせよ、レベル4ともなれば連射矢もそれなりに上下に広がります。3矢、4矢は当たってないことがけっこう多いはずです。

そういう考えから、PT戦では連射矢よりも、貫通矢のほうがダメージが入りやすい、という説がありますが、的を得ていると私は思います。

では拡散はどうか・・・もし、近接ばりの接近戦弓師として戦えるなら、貫通矢威力UPをつけたときには連射レベル4よりも威力が高くはなります。ただ、拡散レベル4矢を全弾当てるのは非常にシビアです。PT戦では・・・どうしても外しやすくなるでしょうね。やはり雑魚退治に使うべき矢かもしれません。

さて、結論にしましょうか。
装填数UPによる溜め4は、目的を持った使い方によっては有用な可能性がある、というのが私の意見。しかし溜め3が最重要であることには意義はありません。

また、連射スキルがついている場合、すぐに溜め4まで到達してしまうので邪魔になる可能性もあります。
溜め4まで使おうと考えた場合、連射をメインにしつつ、時折貫通を使う、もしくはその逆がベストと思われます。よって溜め3、4が連射4、貫通4の組み合わせの弓がよいハズ・・・。

オオバサミⅥ 攻撃264 水250 スロ2 ビンすべて可
①拡散Lv3  ②拡散Lv3  ③貫通Lv4  ④連射Lv4

スティールレイブンⅣ 攻撃276 改心30 スロ2 ビンすべて可
①連射Lv2  ②連射Lv3  ③連射Lv4  ④貫通Lv4 

カクトスズィッヘル 攻撃276 火280 改心40 強撃ビンのみ
①連射Lv2  ②連射Lv3  ③連射Lv4  ④貫通Lv4

鋼弓【岩通し】 攻撃312 改心30 強撃、睡眠ビン
①貫通Lv2  ②貫通Lv3  ③貫通Lv4  ④連射Lv3

覇弓レラカムトルム 攻撃300 強撃、毒ビン
①拡散Lv3  ②貫通Lv3  ③連射Lv4  ④貫通Lv4

こんなところでしょうか。
街を見ればなんでもかんでもシスネ、シスネばっかりの募集ですけど、一度疑ってみてはどうでしょうか。

ただ強いから、というだけで武器をふるうのは私は好みません。やっぱりどうしてその武器が有効なのかを考えなければ本当に使いこなしているとはいえない気がします。

主観的な考えなのでかなり偏ってるかもしれません。別に弓師でもなんでもないので、俺のほうが正しい!っていう方は是非指摘してもらえると幸いです。

長文失礼しました。
それでわノシ
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いまさら猫飯の話
2009-01-17 Sat 05:33
MHFにおいてクエ前に欠かせないのがネコ飯。まぁ、健康飲料という手もありますけど、マイトレ拡張やらで意外と手間がかかるので、通常はネコ飯のほうが一般的だと思います。
組み合わせはそれこそたくさんありますが、一般的と思われるもののおさらい。


繁殖期
古代豆+長寿ジャム 体力+50 スタミナ+25

温暖期
米虫+長寿ジャム 体力+50 スタミナ+25

寒冷期
シモフリトマト+古代豆 体力+50 スタミナ+50
ジャンゴーネギ+古代豆   体力+50 スタミナ+25
スライスサボテン+銀シャリ草  体力+50 スタミナ+25
銀シャリ草+長寿ジャム  体力+50 スタミナ+25
古代豆+長寿ジャム  体力+50 スタミナ+25
スライスサボテン+古代豆 体力+50 スタミナ+25
古代豆+リュウノテール 体力+50 攻撃力(武器倍率)+5


ところがMHFの世界にはいわゆる毒飯なんてものもあります。たとえば、

繁殖期
ミックスビーンズ+レッドオイル 体力-40 スタミナ+25
ウォーミル麦+ミックスビーンズ  体力-40
銀シャリ草+古代豆  体力-40

温暖期
スパイスワーム+パワーラード 体力-50 スタミナ+25

寒冷期
古代豆+ドライマーガリン 体力-50 防御力+10
銀シャリ草+猛牛バター 体力-50 防御力-10
レアオニオン+古代豆  体力-50
銀シャリ草+古代豆  体力-50
銀シャリ草+猛牛バター  体力-50

一見毒なんですけどね、なんか使い道ありそうですね。コレ。
火事場ガンや弓の時ですね。体力150の時火事場発動の体力は60ですから、これらの毒飯を食べれば栄養剤Gを5個飲めば火事場できることになります。5個も飲むのか・・・ダルいな・・・と聞こえてきそうですが、メリットもあります。


①最近のガンナー装備は防御力も高いものが増えてきており、体力150の時に大タルを3個使っても火事場できないことがたまにあります。小タルでチマチマ減らすのも意外と面倒(ではないでしょうか?)。

②爆弾はフィールドに出ないと使えませんが、栄養剤はキャンプでも使うことが出来ますし、隙も少ないです。前者はたとえば闘技場クエの逆襲ディアブロス、後者はたとえばミラバルカン、ミラルーツなどで比較的安全に火事場できる(ような気がします)

③夜のラオ戦など雨フィールドで大タル爆弾が使えないときでも火事場が可能

④大タル爆弾+小タル爆弾のセットよりも栄養剤Gだけのほうがポーチの圧迫が少ない。

栄養剤Gも調合【(アオキノコ+落陽草+太陽草)+ハチミツ】で作ればコスト的にもそこまではかからないと思います。もし攻撃大の食事効果もほしければ、奇人薬Gを持ってクエで飲めば武器倍率+5の同じ効果が得られます(攻撃大の食事と奇人薬G、攻撃小と奇人薬の効果は同じ)

個人的には悪くないかな、と思っています。体力-30スキルを発動させて同じことをやるよりもよっぽど楽ですしね。もし興味がある方は試してみてはいかがでしょうか?

それでは~ノシ
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2008.6.28 弾かれるかどうかの判定基準
2008-06-28 Sat 01:53
片手剣は弾かれにくい。


いろいろMH関連の本の武器紹介のページにはよく書かれている文句です。

確かに経験上,片手は弾かれにくいということはみなさん感じているのではないでしょうか。では、それは何ででしょうか。今日の議題はこれに決定。

2.5マスターズガイドを読んで初めてわかったのですが、弾かれるかどうか、ということも実は計算式に基づいて判定されているようです。その式がこちら。

切れ味ゲージによる攻撃力補正値×武器修正×肉質(%)×100=弾かれ判定値

弾かれ判定値>22 ⇒弾かれない
弾かれ判定値=22 ⇒弾かれない
弾かれ判定値<22 ⇒弾かれる

切れ味ゲージによる攻撃力補正値は前に与ダメージ計算のところでも出ましたが、

赤:攻撃力(武器倍率)修正0.5倍、属性値修正0.25倍
オレンジ:攻撃力修正0.75倍、属性値修正0.5倍
黄色:攻撃力修正1.0倍、属性値修正0.75倍
緑:攻撃力修正1.125倍、属性値修正1.0倍
青:攻撃力修正1.25倍、属性値修正1.0625倍、改心率+5%
白:攻撃力修正1.4倍、属性値修正1.125倍、改心率+10%

ですね。

武器修正とはこれも前に出しましたが、

片手剣:攻撃全般1.2倍
大剣:溜め斬り1が1.1倍、2が1.2倍、3が1.3倍
ランス:打撃属性のダメージのみ0.75倍
ガンランス:すべての攻撃が0.95倍

で、これ以外の攻撃は1.0倍。


では計算してみます。硬そうな人で試してみます。はいエスピナス。部位は頭で肉質は切断が15です。
・・・・硬いですね~: あ、ついでに言っておくと切断で肉質15のものとして他にはグラビの足、黒グラの腹、バサの尻尾、ナズチステルス時の翼などがあります。

とりあえず青ゲージで試してみます。攻撃力補正が1.25倍ですね
さらに片手剣ですから、武器修正が1.2倍
1.25×1.2×0.15×100=22.5 

おぉ。弾かれないですね。

では他の武器。大剣で青ゲージ。普通の武器だし攻撃か何かにしてみます。
1.25×1.0×0.15×100=18.75 

う~ん・・・足りませんね。

では大剣で溜めてみます。
溜め1の時 20.625 まだ足りません。
溜め2の時 22.5  これでいけるわけですね。

私の大好きなガンランスの場合
1.25×0.95×0.15×100=17.8125
あちゃ~こりゃひどい・・・青ゲージあっても全然ダメじゃないですか。

匠でもつけて白ゲージにしてみます
1.4×0.95×0.15×100=19.95
た、匠つけてもダメですか・・・

ふむ、そう考えると、片手剣は武器修正1.2倍というのがかなり寄与しているといえるでしょう。この点が弾かれにくいといわれる理由ですね。逆に言うと、ガンランスの0.95倍や、打撃と判定された場合の槍0.75倍は非常に不利だということです。


じゃぁってことで、最も硬い肉質。10%に挑戦。10というとミラ系の硬化時やガルルガの背中や翼、ナズチのステルス時の後足と尻尾、エスピナスの背中や翼などがあります。



あ・・・・


嘘つきました。最も硬い肉質はババコンガの腹ふくらました時の5%でしたw はい。どうでもいいですね。

15でもかなりきついのに、10%なんてどれも弾かれるんじゃないの?って感じですけど、さてどうでしょうか。

片手青ゲージor大剣青ゲージ溜め2
1.25×1.2×0.10×100=15.0

片手白ゲージor大剣白ゲージ溜め2
1.4×1.2×0.10×100=16.8

うむぅこの時点で片手の限界到来。じゃぁ白ゲージの大剣溜め3
1.4×1.3×0.10×100=18.2

あちゃ~だめですか。やっぱり肉質10%ってのはトンデモナイようです。



結論:弾かれないで攻撃したい場合、その限界は弾かれにくいと言われる片手剣、大剣の溜め攻撃を持ってしても切断15%がほぼ限界。


ってことで、


肉質15%以下のモンスターに対しては双剣の乱舞やハンマーの溜め攻撃など弾かれない攻撃手段を使いましょう。弾かれない攻撃手段を持たない武器には15%以下の肉質は非常に厳しいと言わざるを得ません。特に槍系。ガンスで砲撃主体でやるなら別ですけど。

あ、補足。大剣で弾かれると言いましたが、逆に弾かれて、大剣で連続叩き攻撃をかますのもありです。実は大剣で弾かれた場合、普通に大剣振り回すより1回の攻撃に掛かる時間が短いことが多いです。


さて、こんな感じで今日の考察はおしまい。まったね~ノシ


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2008.6.22 状態異常について
2008-06-22 Sun 22:45
こんばんは。更新さぼりまくりってごめんなさ~い。
どうやら私もややモチベーションが低下気味のようです。浮気してPS3なんぞ買ってしまいました。

買ったはいいものの、次世代機がすごすぎてついていかれません。挙げ句の果てにエフェクトが激しすぎて頭痛起こして寝込む始末・・・。笑えます。

こう書くと、引退するんですか?って言われちゃいそうですが、MHFを引退はしません。ブログも読んでくれている人が増えてきたし、団の方も少ない人数でやっているので、放っておけません。
ただ、少しのんびりやろうかなっていうのが正直なところです。

さてさて、なんかMHFの話題ないかな~って思ったので、今日は状態異常を起こす仕組みでも考察してみます。

状態異常は睡眠、毒、麻痺、気絶がありますが、気絶は鈍器でのスタンについてなので、以前考察した通り。残り3つについて。

まずは剣士用武器について。エフェクトの発生ごとに

武器の蓄積値÷10 

の蓄積値が貯まっていきます。モンスターごとに麻痺、睡眠、毒の耐性値が決まっていて、この蓄積値がその耐性量に貯まると麻痺やら睡眠やらの状態異常になるわけですね。なお、状態異常の蓄積値は時間経過ごとに減少していきます。ほとんどのモンスターは10秒ごとに5とか10ずつ減っていきます。毒だけ、5秒ごとに10とか減少度合いが大きいモンスが多いです。

たとえばリオレウス原種。初期耐性値は100。いくつかの人気武器で試してみます。
下位に作れて、上位でもそこそこいけるデスパライズの場合。
攻撃210、麻痺260ですから、100÷(260÷10)=3.846 ですから4回エフェクトが出れば麻痺る訳です。

続いて、麻痺役の定番メラルーガジェット。攻撃210の麻痺380。2.631ですから3回です。デスパラとちょうどエフェクト1回分の差が出ています。なんだ1回か、とも取れますが、そもそもエフェクトが出るのは攻撃した時に三分の一の確率な訳ですから、手数でいうと3発分の差があるわけです。そう考えるとけっこう大きな差といえると思います。

作りやすい双属性ハンマー、アルカトラズの場合。攻撃832、雷100、麻痺290。3.44で4回ですね。
さてさて、ハンマーは基本的に手数が少ない武器に類するほうですが、状態異常においては必殺技があるんですね。そうです回転です。

前に書いた通り、与ダメージにおいては攻撃モーションとか肉質とか、いろいろ影響することがあったのですが、状態異常に関しては基本的に攻撃モーションとか肉質とか考えなくてもいいのです。要はただひたすら適当なところを攻撃して、手数を稼いでエフェクトを出せばいいわけです。
ハンマーの回転の場合、合計で7ヒットです。双剣の乱舞とかもそうですが、これらの連続ヒット攻撃はエフェクトが出るか出ないかは最初の1発目で抽選が行われて、出なければずっと出ないし、出ればずっと出ます。エフェクトが出れば回転攻撃の途中で麻痺が掛かりますね。

ふむ・・・麻痺役といえば、片手剣が定番のイメージがあるけれど、ハンマーで回転で状態異常かけるという作戦も実はけっこう有効でしょう。あんまりやってる人いないですけど。ハンマーでおいしいのは、麻痺を掛けたあとにもれなく頭を殴り放題になるということです。麻痺とスタンを両方を数回掛けられれば、サポートとしては十分でしょう。

さて、双剣が出てきましたが、麻痺双剣、実際どうなんでしょうか?ハイゲネポスクロウズの場合。攻撃210の麻痺30です。乱舞でもかましてみます。1発当たり3、乱舞フルヒットしても30・・・レウスが麻痺するまでに34ヒット・・・乱舞3回と数発・・・10秒ごとに5ずつ蓄積値が減ることを考えると、まぁ乱舞4回フルヒットでも麻痺かかるかどうか・・・というところでしょう。使えないと言わざるを得ませんね。

氷塊大剣【零度】の場合。攻撃1104、550、麻痺140。エフェクト7回ですね。大剣で7回というのはなかなか厳しいところですが、そもそもこの大剣は麻痺を起こすための大剣ではなく、普通にアタッカーとしての大剣ですから、単体で麻痺を狙うのが間違かもしれません。もう一人くらい麻痺役がいて、それの補助という感じにはなるかもしれません。

結論:剣士用武器においては蓄積値を溜めるにはそれなりの蓄積値(200とか300とか)と手数が重要。特に部位を狙う必要はなく、ひたすらヒットさせてエフェクトを出せばよい。

つづいて、ガンの場合。
これも簡単、レベル1麻痺弾なら蓄積値25、レベル2なら蓄積値50です。ボウガン自体には依存しませんから、麻痺役としてのボウガンをやるなら、麻痺弾の装填数が多いものを使えばいいだけです。
ゲネポスのライトボウガン、ショットボウガン碧が麻痺役としては最強でしょう。装填数がレベル1が4、レベル2が2入ります。装填数アップをつけるとさらに一発追加です。

最後に弓の場合。最も複雑です。
まず麻痺瓶自体で蓄積値は決まっていません。睡眠、毒、麻痺瓶共通で矢の種類と溜め段階ごとに蓄積値の決まりがあります。

まず溜め段階について。状態異常蓄積値は溜め1の場合は0.5倍。溜め2以降はすべて1.0倍です。要は溜め1を使わなければいいだけです。弓で溜め1を使ってはいけないというのはいろいろなところで議論されているので検索するといっぱい出てきますから、そちらを参照してください。

つづいて、矢の種類について。複数矢が出るものは矢ごとに属性値を持ちます。
連射の場合
連射レベル1(最大ヒット数1):13
連射レベル2(最大ヒット数2):7 7
連射レベル3(最大ヒット数3):5 5 5
連射レベル4(最大ヒット数4):4 4 4 4

拡散の場合
拡散レベル1(最大ヒット数3):5 5 5
拡散レベル2(最大ヒット数3):6 6 6
拡散レベル3(最大ヒット数5):5 5 5 5 5
拡散レベル4(最大ヒット数5):5 5 5 5 5

貫通の場合
貫通レベル1(最大ヒット数3):5
貫通レベル2(最大ヒット数4):4
貫通レベル3(最大ヒット数5):4
貫通レベル4(最大ヒット数6):4

なんとなく弓で状態異常かけるなら矢が多い方がいいとは聞いたことがあると思います。その点では拡散型がいいのでしょう。拡散レベル3が溜め段階1に配置されていない矢なら、フルヒットで25。4回で麻痺です。とはいうものの、溜めの時間もありますし、拡散矢はダメージ効率から考えると後々厳しそうです。
ガンに比べるとサポートは苦手な武器というのもうなずけるところでしょう。手持ちの麻痺瓶20発だと、せいぜい2回くらいが限度だと思います。

さてさて、武器ごとに状態異常の仕組みはわかってもらえたでしょうか。
なお、モンスターは状態異常がかかるごとに耐性値が上昇していきます。レウスなら1回ごとに75ずつ、最大耐性値400です。400になると、麻痺ガンでレベル2を一度にもてる8発全部を打ち込んでも、時間かかると麻痺しないです。

モンスターの耐性値とか、耐性値増加量などはGreeT様のデータベースに乗っているので、参照してください。

それでは今日の考察おしまい^^ノシ



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