FC2ブログ
モンスターハンターフロンティア3鯖で活動中の暢の徒然なる日記です。 (C)CAPCOM CO., LTD. 2007, 2009 ALL RIGHTS RESERVED.
2008.6.13 ダメージ計算方法
2008-06-15 Sun 17:08
今日は長文です。二日がかりで書きました。時間のあるときにでもゆっくり読んでくださいませ。きっと、いや、多分?役に立つはず・・・

シーズン2.5マスターズガイドに役立つことがけっこう書いてあったので何回かに分けて書いてみます。今日は近接の与ダメージについて。MHを何作もやってるような人は、知っているかもしれませんが、すこし説明を加えながら書いてみます。

まずダメージの仕組み
通常ダメージor肉質無視ダメージ + 属性ダメージ =基本ダメージ というのはなんとなくわかると思います。つまり、通常ダメージor肉質無視ダメージと属性ダメージを別々に計算して、最後に合算すればいいわけです。今回は近接なので、通常ダメージと属性ダメージについて考えます。

まずは通常ダメージの計算式

武器倍率(①)÷100×攻撃動作の威力(②)×切れ味補正(③)×武器補正(④)×当たり方補正(⑤)×肉質(%)(⑥)×物理ダメージ補正(⑦)×全体防御力(⑧)×怒り補正(⑨)

①から⑨まで通常ダメージについての話。
①武器倍率
武器の攻撃力自体が直接モンスターに与える威力ではないとは聞いたことがあると思います。双剣の攻撃力308とハンマーの1092を直接比較はできないと言うことですね。武器ごとに決まった係数で物理攻撃力を割り算すればいいわけです。
その係数とは
片手剣、双剣は攻撃力÷1.4
大剣、太刀は攻撃力÷4.8
ハンマー、狩猟笛は攻撃力÷5.2
ランス、ガンランスは攻撃力÷2.3
ガンと弓は攻撃力÷1.2

高ハンターランクな人は計算すると普段使ってる武器はだいたい200とか220とかになると思います。天地なら220ですね 
攻撃アップスキルはここに追加されます。小なら+5、中なら+10、大なら+20です。また、ネコ飯、健康飲料の攻撃大(武器倍率+5)、爪(倍率+9)、護符(倍率+6)の効果もここに追加されます。爪護符攻撃大の食事で+20と覚えましょう。さらに怪力の種(鬼人笛)で+10です。この辺を全部込み込みすると天地の武器倍率は270で、なんと50もあがっちゃいます。攻撃力にすると378です。

②攻撃動作の威力(モーション補正)
同じ武器によっても攻撃モーションによって威力が違うのはなんとなく知っていると思います。ランスなら突進中の一発(1ヒットにつき20)と上方突き(28ー28ー30)の一発は威力が違いますし、笛の左右ぶん殴り(31)と叩きつけ(15-48の2発分)でも違います。
双剣乱舞の場合最大10ヒットしますが、1発目のモーション値は33、2発目~9発目は8、10発目は40です。2~9発目の威力がかなり低めです。双剣の乱舞は最初と最後を当てないとダメージが下がる、というのはこのためです。

おおざっぱな言い方をすれば、武器倍率が同じで攻撃動作の威力が同じ程度であれば、ランスでも片手でも、ハンマーでも与ダメージは同レベルということです。

③切れ味補正。
当然ながら、切れ味が白>青>緑>黄色>オレンジ>赤の順ですね。これは説明不要でしょう。
赤:攻撃力(武器倍率)修正0.5倍、属性値修正0.25倍
オレンジ:攻撃力修正0.75倍、属性値修正0.5倍
黄色:攻撃力修正1.0倍、属性値修正0.75倍
緑:攻撃力修正1.125倍、属性値修正1.0倍
青:攻撃力修正1.25倍、属性値修正1.0625倍、改心率+5%
白:攻撃力修正1.4倍、属性値修正1.125倍、改心率+10%

白の威力が抜きんでていますね。ただし、経験がある方も多いと思いますが、切れ味白だとヒットストップがあるので、多少手数が減りますから、単発の威力は高いけれど、時間あたりではそこまで威力が激増しているということはなさそうです。

④武器修正
これは私もよくは知らなかったのですが、モーション補正とは別に武器ごとに修正が入っているみたいです。なおここに載っているもの以外の攻撃は武器修正値が1.0ということなので、特に意識する必要ないということです。
片手剣:攻撃全般1.2倍
大剣:溜め斬り1が1.1倍、2が1.2倍、3が1.3倍
ランス:打撃属性のダメージのみ0.75倍
ガンランス:すべての攻撃が0.95倍

私の大好きなガンランスの攻撃力がすべての攻撃で5%もさがっているのは黙ってられませんが、なんかそういうことらしいです。ランスは攻撃に切断と打撃属性両方が付いていて、攻撃をした際に当てた肉質に対して打撃、切断どちらが有効かを判定して、有効な方が自動で選ばれているそうです。ということは打撃に弱い部位に対してランスで突っつくと攻撃力が0.75倍になっちゃうってことでしょうか。。。えぇ~ちょっと納得いかないんですけど・・・。打撃に弱いカニさんとかはどうすんのさ・・・。

⑤当たり方判定
切れ味が黄色以下の時にのみかかる補正です。緑以上であれば気にする必要はありません。黄色以下の時に攻撃の出し始めにヒットすると0.3倍に減少、通常ヒットなら1.0倍、切り終わりにヒットなら0.5倍です。要は砥石を使って緑ゲージ以上で戦いなさいということですね。

つづいて、相手のモンスター側の要素。3つあります。
⑥肉質。
こんな表は見たことあると思います。たとえばリオレウス。%表示なので実際に計算する際には100で割らなくてはなりませんので注意。

部位 切断 打撃 弾  火   水 雷 龍 氷 気絶 よろめき
頭 60 50 50 0 30 15 30 40 100 200
首 45 45 40 0 20 10 20 30 0 90
背中 25 30 40 15 20 15 20 30 0 150
腹 45 40 90 0 15 15 10 25 0 150
尻尾 30 30 30 0 10 5 20 20 0 140
翼 25 20 30 0 30 15 20 40 0 100
足 45 50 40 0 10 5 5 20 0 180

有効な攻撃ほど数値が高くなっています。設定事項なので、これについては何も言うことはないです。

⑦全体防御力。
肉質とは関係なしにモンスターごとにダメージを減少させる補正です。下位、上位、さらに個体差があるようです。なんかイマイチわからないのだけれど、FREEDOM様のダメージ計算機を使ってみると、どうやら全体防御力が高いほどこちらから与えるダメージは高いようです。

⑧怒り補正
モンスターが怒り状態になるとかかる補正で、防御力や俊敏性、攻撃力が上下します。モンスターが怒るとなんとなく攻撃力が高く、動きが速いという印象は持っているでしょう。多くのモンスターは怒りになると攻撃力が増加し、全体防御力が下がり、俊敏性があがります。
リオレウスの場合怒り状態で攻撃力が2.4倍、全体防御力が0.9倍、俊敏性が1.25倍になります。ちなみに、怒り時に攻撃力が平常時の2倍を超えるのはかなり高い方で、多くのモンスターは1.5~2倍くらいで落ち着いています。ラージャンは2.2倍ですけどw レウスとかラージャンで通常時はそれほど脅威ではないけど、怒ると被ダメージが半端ではないのはこのためです。上でも書いた通り、怒りで全体防御力が下がっているので、こちらからのダメージは減るようです。

⑨物理ダメージ補正
麻痺中のモンスターへの攻撃1.1倍、睡眠中のモンスター3倍、落とし穴中のモンスター1.1倍、攻撃の改心ヒット1.25倍。


さて、大分長くなって疲れてきましたが、今度は属性値によるダメージ。これは簡単です。
武器の属性値÷10×切れ味補正(③)×肉質(④)(%)=属性ダメージ


さてさて、ここですべての説明が終わったので、例を計算しておしまい。
人気の大剣の一つ、祖龍聖剣【暁】これでレウスの頭でも攻撃してみましょうか。なお、最終的な計算値の小数点以下は切り捨てるようです。

①武器倍率は1248÷4.8で260。
②攻撃モーションは・・・そうですね溜め3でもやってみましょうか。モーション値は110です。
③切れ味は青にしときます。攻撃力補正1.25倍、属性値補正1.0625倍です。
④武器修正は大剣の溜め3ですから1.3倍。
⑤当たり方判定は青ゲージなので必要なし。1.0ですね。
⑥肉質上の表からは頭が切断60、龍30ですね。
⑦さてさてよくわからない全体防御力。FREEDOM様によると、逆襲リオレウスの時には全体防御力が0.65だそうで、とりあえずこの数字を使いましょう。
⑧怒り状態にして全体防御力が0.9倍になるとします。
⑨状態異常はなし。通常時に転んだときにでも頭に溜め3かましたことにします。改心もなし。よって1.0倍。

①から⑨より通常ダメージを出してみると
260÷100×110×1.25×1.3×1.0×60÷100×0.65×0.9×1.0=163 武器倍率を100で割ることと、肉質が%表示なので100で割ることに注意しましょう。でないと1万超えしちゃいますw

続いて属性値。龍450ですが、果たして属性値分はいかに?なお頭は表より龍が30%入ります。
450÷10×1.0625×30÷100=14 
よって、暁で溜め3を怒りレウスの頭にかました時には163+14=177のダメージが入ることになります。タルG爆弾が150ダメージですから、それよりも強いわけですね。恐るべし・・・。
なお、FREEDOM様の計算機によると、属性ダメージに関しても全体防御力と怒り補正を掛けているようです。攻略本上は掛けていないようですが、実際のところどっちなのかわかりません。ちなみに、全体防御力と怒り補正を加味すると、全体防御0.65、怒り補正0.9ですから、
450÷10×1.0625×30÷100×0.65×0.9=8 このときには163+8=171 


うん。どっちでもいいや。いずれにしても強すぎることに変わりないです。

でもでも、少し気になりませんか?実際に入っているダメージ177のうち、163が物理ダメージなんですよ。割合的に実に92%。しかも龍が450っていうのは大剣のなかでもかなり優秀な方です。これが、なにを示しているかというと、このゲームにおいては属性ダメージよりも物理ダメージのほうがはるかに大事だということです。もちろん状態異常属性は別です。高いに超したことありません。ガジェットとか龍木の太刀は攻撃力は低いけど、麻痺を起こすことに関しては優秀です。
一方で、各種武器に属性重視の武器があります。招雷剣キリンとか、真封龍剣とか、驚くべき属性値を持っているけれど、残念ながら、攻撃力重視の剣に比べるとかなり差が出てしまいます。
たとえば、真封龍剣【超滅一門】で同じようにレウスの頭を攻撃してみます。攻撃力860の武器倍率170、龍属性860、他の条件は同じで計算してみてください。
106+15でトータル121ダメージです。暁の2/3です。


ラーの尻尾とかテオの角とかみたいに部位破壊に属性が必要でなく、通常に体力を減らしていけばいい敵では、無属性だろうと、フルフルに雷属性の武器で望もうと、ガノに水属性だろうと、攻撃力さえ高ければ、ダメージとしては十分入ると言うことです。あまり属性ばかりに気を取られないようにしましょう。

ふむふむ・・・となると無属性武器の強いのが一本あれば大概の場合は乗り切れると言うことか・・・!よし、みなさんネカフェに行ってつおい無属性武器のスティールシリーズを作りましょう!(結局ソコか・・・)

長くなりすぎました・・・読んでくれた方ありがとう~
ではまた~ノシ
スポンサーサイト



別窓 | 戦術考察 | コメント:4 | トラックバック:0
<<2008.6.14 ネカフェクエ第1期 | 暢のドンドルマ日記 | 2008.6.11 シーズン2.5マスターズガイド>>
この記事のコメント
こんばんは^^
いやー凄いやかなり為になりました♪

やっぱり属性なんてオマケでしたかw
長文お疲れ様でした^^

出来れば記事を埋もれないように
して頂けると有難いです♪

また読み返したいので^^v
これはまた勝手なお願いを・・・。
ではまた^^ノシ
2008-06-15 Sun 20:08 | URL | シチテン #-[ 内容変更]
ダメージ計算
こんにちは^^

暢さんの研究熱心さには、いつも頭が下がる思いです^^;

「無属性の方が~~」と、言うのは以前聞いた事があります。
とくに、双剣乱舞は、ナンヤカンヤで、属性攻撃値は皆無らしいとか・・・
「ふぅ~ん・・・そ~んあんだぁ」って、その時は聞き流していましたが^^;

と、言うわけで 検証のほど、よろしくデス^^
2008-06-15 Sun 21:00 | URL | モア #zDv3fVm6[ 内容変更]
Re:シチさん
こんばんは~。そう言ってもらえるのは非常に光栄です^^b
ダメージ計算っていままでなんとな~くしか知らなかったのでちょっとお勉強してみましたw 

属性はオマケってまさにその通りですよね・・・。

古龍が弱体化される前、ラオの求人部屋なんかでは龍双剣以外はお断りっていう雰囲気でしたが、今考えてみると、そんな属性にこだわるよりも、適当に火力のある双剣で火事場したほうがよっぽど強かったんじゃないのかなって気がします。

ブログの記事に関してですが、もう100ほど記事があり、確かに多少役に立つかもしれない情報が埋もれている感があります。

こちらとしてもできるだけわかりやすいブログにしたいと思っているので、アクセススの多い記事などは左の枠に直接リンクを張るなどして対応していきたいと思います。少々お時間をくださいませ^^:

ご指摘ありがとうございました!
2008-06-16 Mon 22:23 | URL | 暢 #-[ 内容変更]
Re:モアさん
コメントありがとう~。

どうにも理系人間なため、計算しないと気が済まないようです:

双剣の場合は上述した通り、モーション値が33ー8ー40です。同じく怒りレウス@逆襲の条件で計算です。
物理ダメージは1発ごとに計算すると切り始めが31、途中8回が7、最後が38です。
乱舞の際には1発ごとに与える属性ダメージは同じです。私が計算すると、1発あたり11になってしまったのですが、多分これは間違いだと思います^^;
乱舞で10ヒットすると110ダメ入ってしまいますからw双剣の際には多少計算が特殊なのかな・・・FREEDOMさまによると1発あたり3で、これぐらいが妥当でしょう。で、乱舞フルヒットで125+30で155です。

大剣などに比べると、属性ダメージの割合が大きいです。この違いは属性ダメージがモーション補正が掛からないためです。どんな弱いモーションでもダメージが同じだけ入るので、手数が多い武器に対しては、通常ダメージに対する属性ダメージの割合が大きくなるようです。

率直に言うと、双剣においては属性はけっこうダメージ原となっているかもしれない、ということでしょうか。かといって、龍だけが正義という訳でもない気もします。
2008-06-16 Mon 23:00 | URL | 暢 #-[ 内容変更]
コメントの投稿
 

管理者だけに閲覧
 

この記事のトラックバック
トラックバックURL

FC2ブログユーザー専用トラックバックURLはこちら


| 暢のドンドルマ日記 |

RSSフィード

全記事表示リンク

全ての記事を表示する

QRコード

暢のドンドルマ日記は携帯からもごらんいただけます。

QRコード

アクセス解析